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朱利奥·罗马诺,《巨人的密室》(1532-34),壁画,意大利曼图亚Te宫(图片由维基共享提供)

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拉斐尔在罗马的训练,朱利奥·罗马诺(1499年至1546年)应邀在曼图亚,具有重要战略意义的城市国家当时的工作,作为一个建筑师和画家。他最难忘的是项目特宫,由Federico Gonzaga II,当地统治者和设计和建造超过10年的休闲宫,从1524年到1534年。位于城市的墙壁之外,该建筑被认为是最珍贵的例子之一矫饰主义建筑由于它保留了大部分原有的墙壁装饰,参观它仍然是一种乐趣。其中最引人注目的是“巨人陨落”展厅,由于这里有令人惊叹的魔幻壁画,观众会有一种周围环境正在向他们逼近的感觉。天花板场景,动画循环成分与罗马神祗向下看,呈现的方式使人体验它的延续墙上的场景描绘巨人的巨大的身体一个在另一个之上,拼命想自救,从木星的忿怒。这个房间的设计目的是为那些能够识别晦涩的神话主题的高品味的公众提供娱乐。在为文化精英提供深刻体验的愿望和以一种好玩、令人难忘的方式创造环境的愿望之间的紧张关系,一直是沉浸式艺术房间历史上反复出现的动态。

朱利奥·罗马诺,“巨人的陨落”(下)(细节),壁画,Te宫,曼图亚维基共享

首先,什么是身临其境的艺术创作室?人工浸泡有着悠久的历史,并连接到艺术和建筑。早期的洞穴壁画可以理解为最早的沉浸式环境,和中世纪教堂都同样旨在通过架构,光,甚至气味的组合包围了公众的感官。在过去的50年里,身临其境的艺术环境已经经常设计,使它们具有可扩展性:例如,奥拉维尔·埃利亚松的“房间一种颜色”(1997),由发出黄色光的特殊灯组成,可以把观众的光谱范围缩小到黄色和黑色,可以安装在任何白色房间。的“无穷镜室”草间弥生已自1965年在纽约举行的第一次显示许多不同的室内环境中被提出,需要不超过镜和要安装由艺术家设计的特殊对象。色彩缤纷,数字互动空间设计由teamLab这是一个2001年在东京成立的艺术团体,其团队包括数百名专家,尽管从技术角度来看很复杂,但可以安装在任何足够大的空间容纳他们。

“为了让自己沉浸”手段,积极限制你的感官,让你可以体验不同的尺寸,如虚拟世界或小说。技术设备,无论是虚拟现实头盔或一本书,一直被用来做人体感知不同的现实。是什么让身临其境的艺术室,方便独特的是,他们的历史不仅与艺术史,但也与不断变化的角色中技术发挥了数百年交织在一起。在15世纪初归一化图像的直线透视法的普及创造了遵循严格的数学规则。它是安全的假设一个知识渊博的16世纪的公众知道从最近绘制的图像,以期望在虚拟空间性方面的内容。朱利奥·罗马诺弯曲普遍接受的观点公约制造惊喜,惊奇,失望。从那时起,许多其他艺术家和建筑师设计了身临其境的客房,需要在技术和人体科学的最新发现的优势提供了最有说服力的体验。

什么团结所有身临其境的艺术厅,从埃利亚松的异化空间,以草间弥生的迷恋,反映环境,从teamLab的视觉愉悦安装到朱利奥·罗马诺的客房,公共感官体验的观众一起分享。当有别人在我们旁边看到我们所看到的,听到我们听到和验证感官技巧,使我们的问题,或许只有短暂的时刻,现实是如何工作的独创性的浸泡是最有效的。离开这些房间后,一个感觉迷失方向往往是作品本身的一部分。例如,在埃利亚松的“房间一种颜色”的情况下,它明确其描述说,指出,“针对这一黄色环境,观众瞬间留下的空间后察觉到蓝色的残像。”

几个世纪以来,让自己沉浸在暂时的外世界体验的愿望不仅由知名的艺术家和建筑师实现,还通过魔术表演、游乐园和其他形式的娱乐来实现,这些虽然在传统艺术史中通常没有提到,尽管如此,它在塑造那些渴望感官满足和惊喜的人的期望方面发挥着有影响力的作用。全景剧院,描绘历史场景的360度油画,地理比例视图都是在18世纪晚期产生的铺平了道路,给现代电影和当代VR耳机.这些技术创新就是所谓的raree秀这是一种较旧的光学娱乐设备,通过它,人们可以看到打印在纸上的场景,并通过蜡烛背光手动上色。它的受欢迎主要是由于街头小贩去参加乡村节日,并要求公众支付几个便士来观看图像。

集市上的窥视盒(左上:玩具窥视盒)景色和场景在彩色的一排,”埃斯林根(1843年)(图片courtesy维基共享

这些设备可以很容易地从一个地方移动到另一个地方,有时甚至跨越海洋,这在公众中形成了一种理解视觉沉浸式表演的特定方式。这些东西不仅价格相对便宜,而且还能与社区其他成员分享特殊的体验。当代流动装置,如梵高展:身临其境的体验克里姆特:身临其境的体验可以在任何地方进行运输,销售和租用并租用。当您访问其中一个时,您就会知道您的感官将与在世界各地的其他访客身上施放的同样的技巧和感官刺激。要知道你已经被同样的方式欺骗​​是这些娱乐提供的乐趣的一部分。

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菲利波Lorenzin

菲利波Lorenzin是一种独立的艺术作家,教师和策展人。最初从意大利,他曾在维多利亚和阿尔伯特博物馆,歌德学院和艺术学院巴黎。他写了关于媒体艺术,数字文化和艺术史。

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